← BLOG
writing2026-05-10

Hacer un juego

Bololó empezó como una pregunta que no tenía respuesta fácil. Lo que aprendí no fue sobre diseño de videojuegos — fue sobre qué pasa cuando te permites construir algo que todavía no existe.

bolológamedevcreatividadproceso

Hacer un juego

Hay una diferencia entre querer hacer un juego y ponerse a hacerlo.

La primera parte es fácil. Todo el mundo tiene una idea de videojuego en algún cajón. La segunda parte es donde la mayoría se detiene — porque construir algo desde cero, sin equipo, sin presupuesto, sin garantías de que vaya a funcionar, requiere una clase de compromiso que no se parece a nada más.

Yo me puse a hacerlo.


La pregunta que lo inició

Bololó no nació de un documento de diseño. Nació de una pregunta: ¿qué pasa si el mundo del juego nunca se repite?

No como ejercicio académico — como curiosidad genuina. Me interesaba saber si era posible construir algo donde cada vez que entras sea distinto, no solo en los enemigos o en el mapa, sino en el tono, en lo que el mundo te cuenta, en la sensación.

Esa pregunta me llevó seis meses de trabajo antes de tener algo que pudiera llamarse "jugable". Muchas versiones que no funcionaban. Muchas noches donde el juego existía solo en mi cabeza y lo que había en pantalla era otra cosa completamente.

Eso también es parte del proceso.


Lo que se aprende haciendo

Nadie te enseña a hacer un juego leyendo sobre cómo hacer juegos.

Aprendes cuando el sistema que diseñaste en papel no se siente bien en la práctica. Cuando algo que parecía simple resulta ser el problema más difícil que has enfrentado. Cuando algo que considerabas secundario se convierte en lo más interesante del proyecto.

Bololó me enseñó más sobre sistemas, sobre narrativa, sobre experiencia de usuario, que cualquier curso que haya tomado. No porque sea un proyecto brillante — sino porque es un proyecto real, con problemas reales, que tuve que resolver yo.

Eso no tiene sustituto.


Compartir algo que todavía no está terminado

Bololó es jugable hoy. Y todavía no está terminado.

Esa tensión me costó aceptarla. Hay un impulso de esperar hasta que esté "listo" — hasta que tenga todo lo que imaginas que debería tener. Pero ese momento no llega nunca. Siempre hay algo más que agregar, algo que mejorar, una mecánica que todavía no funciona como debería.

Lo que aprendí es que compartir algo incompleto no es una concesión — es una decisión. Significa decir: esto existe, puedes verlo, puedes jugarlo, y yo sigo trabajando en ello.

Bololó hoy tiene modo historia y modo roguelike libre. Tiene un mundo que cambia. Tiene personajes que recuerdan lo que pasó en corridas anteriores. No tiene todo lo que quiero que tenga.

Pero está ahí. Y eso importa más de lo que pensaba.


Puedes entrar en bololo.ultragresion.com.

Si algo te sorprende, o algo no funciona, escríbeme. Me interesa saber qué encuentras.